Bienvenidos / Welcome

Bienvenidos a mi humilde, pero no choto, blog. Bue.. eso de choto es segun el punto de vista de cada uno. En este blog voy a postear todos mis mapas, mapmodels y demas cosas que haga para AC. Disfruten.


Welcome to my blog. I will share my maps, mapmodels, etc. here. Enjoy. :D

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Agregando custom mapmodels a los mapas


Ok, gente, no se si hay otros tutoriales que expliquen esto en Español, es porque no me dieron ganas de buscarlo en google. :P

El tutorial es tan sencillo que hasta mi perro lo puede hacer. Vamos a los hechos.

Bueno, supongamos que bajamos y/o hicimos un mapmodel y lo queremos probar en el juego. Por ejemplo este mapmodel de Dietmar Pier editado por Cleaner y que no es parte del "paquete oficial". Por ende tiene que ser instalado manualmente.

Descargar / Download mapmodel barrel6
Click en la imagen para descargar el mapmodel.


Lo que tienen que hacer es descargar (dah!), descomprimir y a la carpeta la copian y la pegan en el directorio raiz de Assault Cube. Quedaria como el siguente ejemplo.


packages/models/mapmodels/barrel6

Ayuda visual... para los descafeinados.
No te olvides de leer el Readme.txt en Ingles.

NOTA: El juego usa .md2, y .md3, pero se recomienda usar el ultimo mencionado. NO funciona con otros formatos como. dae. obj, etc.


Pero si es que hicieron uno en Blender o Milkshape, pueden crear una carpeta con su nickname para el juego si es que quieren que esté prolijo.

ejemplo:

 packages/models/mapmodels/chambom

(*) chambom como nickname de algun jugador :P

 Entonces en la carpeta "chambom" colocan las carpetas con los mapmodels.

Ejemplo, sisisi:

packages/models/mapmodels/chambom/martillo


(*) la carpeta "martillo" contiene los archivos del mapmodel. Seria martillo.md3, martillo.jpg, md3.cfg




Y ahora viene lo mas divertido. Van a tener que editar el archivo cfg para su mapa. supongamos que tenemos un mapa en packages/maps/, los archivos cfg no se generan automaticamente, hay que agregar uno. Vamos a la carpeta config, que está en el directorio raiz del Assault Cube y copiamos el archivo con el nombre default_map_settings.cfg


El archivo remarcado: default_map_settings.cfg

y lo pegamos dentro de la carpeta donde estan los mapas. Luego renombramos éste archivo con el nombre del mapa. Ejemplo: ac_mapa.cfg


Quedaría algo así. Bien, ahora hay que editar el archivo cfg, lo abren con cualquier editor de texto. En mi caso voy a usar gedit.

En la última linea dentro de la seccion mapmodels agregan:


Para el mapmodel "barrel6" que se han descargado:

mapmodel 0 0 0 0 "barrel6"




Para los mapmodels que hicieron:

mapmodel 0 0 0 0 "chambom/martillo"


Notese que el archivo "barrel6" no está en ninguna carpeta, es porque el creador no la colocó en ninguna carpeta que refiera que él la hizo. Pero si es que van a crear sus propios mapmodels se recomienda colocarlos en una carpeta con el su nickname como nombre de la misma.



OK. Ahora como ultima acción, se debe colocarlos en el mapa. Abrimos Assault Cube, vamos a edit mode (E), abrimos la consola (T) y cargamos nuestro mapa tipeando.

/map ac_mapa

Una vez que estan en el mapa, seleccionen el lugar en donde quieren que ocupe el mapmodel. Abren la consola nuevamente y tipean:

/newent mapmodel 202

Con esto, el mapmodel se cargará al mapa.


El mapmodel va a ser traspasado ya que no tiene una "caja" de colisión. Lo pueden hacer agregando un clip:

/newent clip 0 1 1 3 (para este caso, varía para otros mapmodels, por supuesto.)

Una vez que lo hayan hecho, guardan con:

 /savemap


Tal vez notaron que en el archivo cfg hay mapmodels con dos barras, Ejemplo: // mapmodel 0 0 0 0 "toca/decals/manhole/1".Las barras signidican que es uin comentario para este tipo de archivos y el juego lo tomará como tal. Para habilitarlos solo borren las barras y podran usarlos en sus mapas.

NOTA: En el juego solo se pueden usar 255 mapmodels, no más. Mucho cuidado con colocar mas de ese numero porque no los va a cargar.




Espero que les haya sido de ayuda, cualquier cosa me avisan. :D

Hasta luego. MPx.